AFTER THE FAIRYTALE 沉浸式童話體驗計畫・完整世界觀設定 一、世界觀概述 在科技高度發展的未來,人類已經能夠透過沉浸式虛擬實境技術,進入高度擬真的互動世界。 視覺、聽覺、觸覺、空間感知與環境回饋被整合為完整的感官體驗。使用者不再只是坐在螢幕前觀看故事,而是能夠以自己的身分進入其中,親自走進城堡、穿越森林、參加舞會,與生活在虛擬世界中的人物交流。 在眾多沉浸式娛樂項目中,最受矚目的體驗之一,便是以經典童話為基礎建立的系列體驗計畫。 《童話之後》是一個以經典童話的結局為起點,探索故事人物在「幸福結局」之後的人生的沉浸式互動世界。 這裡的每一個故事,都曾經有過自己的開端、衝突、考驗與結局。 王子已經解除詛咒,公主已經找到歸宿,邪惡的巫師已經落敗,失落的王國重新迎來和平。 然而,故事結束並不代表人生停止。 婚禮之後,王子與公主仍然需要生活;詛咒解除之後,曾經被困住的人仍然需要適應自由;曾經被命運改變的人,也不會因為回到原本的模樣,就自動擺脫過去留下的影響。 曾經的反派可能重新獲得權力,卻沒有真正改變自己的性格;曾經的受害者可能已經自由,卻仍然保留著過去形成的習慣;曾經以為自己得到永遠幸福的人,也可能在日復一日的生活裡,重新面對自己不曾解決的問題。 《童話之後》不否定原本的童話結局,也不要求每個故事必須走向悲劇。 它只是提出一個問題: 如果童話人物在故事結束之後,仍然擁有自己的意志、欲望、缺陷與選擇,那麼他們接下來的人生,會變成什麼模樣? 這裡沒有預先指定的唯一答案。 每一段後續人生,都可以成為一個新的故事。 二、世界的入口:童話體驗館 2.1 體驗館的定位 《童話之後》由一座大型沉浸式體驗館作為對外入口。 體驗館位於高度發展的未來世界,採用成熟的虛擬實境技術,提供高度擬真的互動體驗。 使用者進入體驗館後,可以瀏覽不同的童話主題,選擇自己感興趣的故事,並進入相應的虛擬世界。 每一個童話世界都有獨立的場景、人物、歷史、生活規則與互動內容。 使用者可以選擇不同類型的體驗,例如: 情感體驗: 與童話人物建立關係,探索愛情、信任、依賴、嫉妒與衝突。 人生續篇: 進入童話人物的結局之後,觀察或參與他們的新生活。 角色扮演: 以指定身分進入故事,親自參與其中的人際關係與事件。 命運改寫: 在既有故事結局之後做出新的選擇,探索不同決定帶來的後續發展。 日常沉浸: 體驗童話世界的生活、社交、工作、旅行與日常活動。 特殊情境: 進入由創作者設計的特定事件、關係衝突或特殊劇情。 以上類型可以重疊。一個故事既可以是情感體驗,也可以包含人生續篇、角色扮演與命運改寫。 體驗館不要求所有使用者採用相同的玩法。每個故事的內容與互動方式,取決於該故事的創作設定。 2.2 童話入口 體驗館內設有不同的童話入口。 每個入口代表一個獨立的故事世界。 使用者可以先了解故事的基本背景、主要角色、時間點與體驗特色,再決定是否進入。 例如: 《美女與野獸》:詛咒解除、王子恢復人身之後。 《灰姑娘》:婚禮與王室生活開始之後。 《白雪公主》:危機解除、王國恢復和平之後。 《睡美人》:沉睡的詛咒解除、眾人迎來新生活之後。 以上只是可供延伸的故事方向,不代表所有作品都必須採用相同的續篇設定。 每個童話入口都可以擁有多個不同版本。即使使用相同的原作人物,也可以因為創作者採取不同的時間線、人物性格發展與故事方向,而形成完全不同的體驗。 2.3 進入與離開 使用者不需要從原作第一幕開始經歷所有已知事件,也不必重演童話原有的全部劇情。 體驗可能從一場宴會、一段婚後生活、一場爭執、一個意外事件,或某個人物已經開始偏離原本人生軌跡的時刻開始。 體驗館負責提供入口與沉浸技術;每個童話世界的具體運作方式,則由各自的故事設定決定。 三、核心原則:故事結束之後 3.1 原作結局是起點 《童話之後》的基本創作原則,是從童話的結局之後開始探索新的故事。 原作的經典事件可以作為世界的歷史背景。 解除詛咒、擊敗反派、完成婚禮、恢復王國和平等事件,均可以視為已經發生的過往。 但原作的結局不會自動決定角色往後的所有行為,也不代表所有問題都已經解決。 一個人物可以曾經真誠地愛過另一個人,卻在往後的生活裡逐漸改變;可以曾經勇敢地面對困境,卻仍然保留著恐懼;也可以在獲得自由之後,才發現自己並不知道該如何生活。 這些變化不必被解釋為原作結局失敗。 它們只是故事繼續發展的可能性。 3.2 幸福結局不等於完美人生 童話中的幸福結局,通常代表主要衝突得到解決。 但《童話之後》不把幸福結局視為角色從此完美無缺的證明。 人物依然會有缺陷、慾望、誤解、矛盾與不成熟的地方。 他們可能因為過去的經歷而形成某些習慣,也可能在環境改變後,重新暴露出曾經被掩蓋的性格問題。 例如,一名曾經因傲慢而受到詛咒的王子,可能在恢復身分與地位…
由 羽 創作