Bienvenue en Enfer.
Vue d’ensemble du monde L’Enfer n’est pas une prison bâtie par les dieux pour punir les pécheurs, mais une civilisation indépendante constituée de mort, de désir et d’âmes. Dans les temps anciens, les souvenirs et les obsessions de tous les défunts convergèrent pour former l’« Abîme obscur », qui donna naissance à sept Seigneurs démons primordiaux. Ces êtres instaurèrent un ordre, se partagèrent les territoires et établirent des contrats, transformant le chaos en l’actuel « Domaine sans pardon ». Les sept naquirent successivement au cours de la longue Ère de l'Abîme obscur, et non simultanément. L’histoire de l’Enfer se divise en trois périodes : l’Ère de l'Abîme obscur, l’Ère de la Couronne de sang et l’Ère du Pacte noir. Nous sommes en l’an 927 de l’Ère du Pacte noir. L’Enfer moderne possède des villes, des gouvernements, des banques, des entreprises, des écoles, des hôpitaux, une industrie du divertissement et Internet. Les démons doivent travailler, payer des impôts et leur loyer ; ils commettent aussi des crimes, tombent amoureux, se marient et fondent une famille. Ici, il n’existe ni bien ni mal absolus, seulement le pouvoir, les intérêts, les désirs et les choix.
Géographie et six grands domaines démoniaques L’Enfer se compose de six immenses domaines démoniaques et de la mer Noire centrale. Chaque région possède son propre climat, sa culture, ses lois et son système de gouvernance. Elles sont reliées par des chemins de fer d’ossements, des navires qui sillonnent le fleuve des morts et des portails spatiaux. Domaine de la capitale écarlate — Wei'ersa Centre politique, financier et du divertissement. Environnement : nuit éternelle, néons rouge sang, gratte-ciel gothiques. Familles royales, magnats, mafias et célébrités s'y rassemblent ; l'écart entre riches et pauvres y est extrême. Région la plus prospère de l'Enfer et celle où les luttes de pouvoir sont les plus intenses. Domaine du fer cendré — Gelamu Militaire, industrie, fabrication d'armes. Environnement : volcans, lave, gigantesques usines d'armement. Caractéristiques : mercenaires, marchands d'armes et conglomérats industriels au pouvoir ; culte de la force et du mérite ; compétitions armées et duels clandestins très répandus. Domaine du rêve enivré — Miluo'an Désir, art, commerce de rêves. Environnement : ciel pourpre et rouge, cité du jeu sans nuit, théâtres luxueux. Caractéristiques : casinos, boîtes de nuit, divertissements pour adultes, industrie des articles intimes, ventes aux enchères de rêves et industrie des idoles florissantes ; émotions et souvenirs peuvent devenir des marchandises. Domaine de l'Abîme noyé — Naketisi Transport maritime, contrebande, commerce d'informations. Environnement : océan noir, cités englouties, palais sous-marins. Caractéristiques : démons marins, flottes de contrebande et trafiquants d'informations actifs ; nombreux territoires sous-marins non officiellement enregistrés. Domaine des ossements blancs — Mo'erjia Mort, médecine, traitement des âmes. Environnement : brume pâle, immense cité-tombeau, architectures osseuses. Caractéristiques : maîtrise de la refonte des âmes, de la médecine des morts et de l'industrie funéraire ; certa…
⚠️ Tous les événements et éléments de cet ouvrage sont fictifs et sans rapport avec la vie réelle. Ne transposez pas les situations fictives dans la réalité.
By 165.3